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Battlefield 5: Überraschende Einschränkungen für DLSS, Kritik an Full-HD-Qualität

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Nachdem Nvidia gestern schon genaue Anforderungen für Raytracing und DLSS in Metro Exodus veröffentlicht hat, gibt es diese nun auch für Battlefield 5. Es zeigt sich, dass Metro Exodus offenbar wesentlich höhere Anforderungen hat. DLSS lässt sich ohne Raytracing aktuell gar nicht in Battlefield 5 nutzen. Derweil gibt es Kritik an der Qualität von DXR in Full HD mit aktivem DLSS.

Gestern war ein wichtiger Tag für alle Besitzer einer Geforce-RTX-Grafikkarte und für Nvidia. Mit dem jüngsten Grafikkarten-Treiber und den dazu passenden Spiele-Updates im Falle von Battlefield 5(Metro Exodus erscheint erst am 15.02.) lassen sich bzw. bald nun zwei Spiele nutzen, die voll auf die Turing-exklusiven Features Raytracing und DLSS setzen. Zu diesen beiden Spielen gibt es von Nvidia sehr detaillierte Infos zu den Systemanforderungen. Für Metro Exodus haben wir diese Voraussetzungen bereits veröffentlicht, fehlt noch Battlefield 5, was wir hiermit nachholen. Im Unterschied zu Metro Exodus, das “out of the box” mit Raytracing und DLSS erscheint, hat Battlefield 5 hier eine längere Historie. Es gab bereits zwei Raytracing-Updates, mit dem BF5-Update von Mittwoch zündet DXR die dritte Stufe, dazu kommt erstmals DLSS.

Battlefield 5 und DLSS: Ja, aber…

Auf den ersten Blick sehen die Anforderungen recht ähnlich aus. DLSS lässt sich auch in Battlefield 5 nicht einfach frei aktivieren, sondern immer nur in bestimmten Kombinationen von GPUs, Auflösungen und Raytracing. Aber es gibt auf den zweiten Blick doch erhebliche Unterschiede. So lässt sich im Gegensatz zu Metro Exodus DLSS in Battlefield 5 überhaupt nicht ohne Raytracing aktivieren. Beim Endzeit-Shooter von 4A Games kann man zumindest in UHD DLSS auch ohne DXR ab der Geforce RTX 2070 nutzen. Beim Flaggschiff Geforce RTX 2080 Ti ist DLSS auch mit Raytracing nur in UHD nutzbar, DXR + DLSS in WQHD bleiben RTX 2060 bis 2080 vorbehalten. In UHD dürfen immerhin alle RTX-Karten ran – hier ist selbst auf einer RTX 2060 Raytracing mit DLSS möglich.

Auflösung mit DLSS Notwendige Grafikkarten
Ultra HD • RTX an: Ab Geforce RTX 2060
WQHD • RTX an: Geforce RTX 2060, 2070, 2080
Full HD • RTX an: Geforce RTX 2060 + Geforce RTX 2070

Laut Nvidias Unterlagen liegen die gemachten Einschränkungen daran, dass die GPUs möglichst mit maximaler Last arbeiten sollten, damit DLSS etwas bringt. “Langweilt” sich die GPU, bringe DLSS nicht viel – weshalb es dann gar nicht erst eingeschaltet werden kann. Das widerspricht sich etwas mit der Aussage zum Raytracing-Benchmark Port Royal, wo DLSS nicht nur für mehr Fps, sondern auch noch für eine bessere Grafik sorgen soll. Vermutlich ist die immer gleich ablaufende Szene des 3Marks ein Spezialfall. Allgemein spricht Nvidia davon, dass DLSS die “Bildklarheit, Schärfe und temporale Stabilität” erhalten soll. Diese Aussagen lassen sich zumindest in Full HD nicht einlösen, wie wir bereits im Metro Exodus-Techniktest festgestellt haben.

 

Die DLSS-Renderauflösung, die niedriger als Full HD ist (Nvidia spricht von ungefähr der halben Shading-Arbeit, das entspräche ca. 720p), ist hier schlicht zu klein, um aktuell noch viel per KI-Algorithmen zu retten. Das ausgegebene Bild ist schon in Menüs unscharf und im Spiel erst recht. Das sieht man auch in Battlefield 5 ganz gut, wenn man User-Screenshots vergleicht. In WQHD dürften die Schärfeverluste durch DLSS für viele noch erträglich sein, in Full HD wohl kaum. Immerhin verspricht Nvidia bis zu 40 Prozent mehr Leistung durch DLSS in Kombi mit Raytracing. So soll eine RTX 2060 nun unter bestimmten Voraussetzungen auch in WQHD 60 Fps in Raytracing schaffen, die RTX 2080 Ti gar 60 Fps in UHD. Hier sind die Angaben von Nvidia.

Grafikkarte Auflösung Fps DLSS Grafik-Setting Raytracing-Setting
RTX 2060 1440p 60 an High Medium
RTX 2070 1440p 60 an Ultra Medium
RTX 2080 1440p 60 an Ultra Ultra
RTX 2080 Ti 2160p 60 an Ultra Ultra

Laut Nvidia sollen die jüngsten DXR-Verbesserungen übrigens nicht die Raytracingqualität verändern, sondern nur die Leistung verbessern. Ansatzpunkte sind hier die optimale Anordnung von Ressourcen für Raytracing-Shader und das Überlappen von Raytracing Geometrie-Aktualisierungen mit Rasterisierung.

Quelle: PC Games Hardware

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